Sí, el director de Toy Story 4 sap com d’estrany Forky va fer el món de Toy Story
I altres revelacions a partir d’una mirada entre bastidors als desafiaments de la pel·lícula

Toy Story 4va debutar en un món que ha canviat profundament des de l’originalHistòria de joguinesva arribar als cinemes fa gairebé 25 anys.Història de joguinesva ser la primera pel·lícula totalment animada per ordinador; ara l’animació CGI és comuna i l’animació cel dibuixada a mà que va substituir és una raresa.Història de joguineses va considerar un gran èxit perquè va guanyar més de 300 milions de dòlars a taquilla; la seqüela més recent es va considerar una lleu decepció perquè no va complir les projeccions pendents pel seu rendiment, és a dir, només va aportar 1.000 milions de dòlars.
Però, més significativament,Història de joguinesva caure en un món on Pixar Animation Studios encara era una incògnita, en lloc d’una inspiració que modelava la indústria. Expectatives per al primerHistòria de joguineseren modestos. Expectatives deToy Story 4es van redimensionar en part perquè Pixar ha estat una força poderosa de la indústria durant els darrers 25 anys iHistòria de joguinesla sèrie, en particular, ha tingut un èxit tant crític, estètic, narratiu i financer. Va ser un llegat important a l’altura amb una tercera seqüela. El primer llargmetratge Josh Cooley és veterinari de Pixar que ha treballat com a artista de guions, escriptor i director de curtmetratges en projectes deRatatouillei laCotxespel·lícules, aAmuntiDins cap a fora.AmbToy Story 4Cooley va parlar amb el llançament digital l'1 d'octubre i arribant a 4K UHD i Blu-ray el 8 d'octubreThe Vergesobre els majors desafiaments de la pel·lícula, des de ritmes específics de la història fins al disseny de personatges i la creació de l'aranya virtual perfecta.
Quin va ser el vostre repte més important? Toy Story 4 des d’una perspectiva tecnològica?
Josh Cooley:Sens dubte, seria la botiga d’antiguitats. Tenim al voltant de 10.000 articles a aquesta botiga i calia ombrejar-los, construir-los i representar-los, de manera que hi ha molta informació perquè l’ordinador emboliqui el cap. I sabíem que aniríem a ser a aquella botiga d’antiguitats una gran part de la pel·lícula. També hi ha pols, teranyines i tot aquest detall. Per tant, al principi ni tan sols estàvem segurs que podríem omplir una tenda tan gran amb tantes coses. El to que realment volia era com una jungla, com una jungla plena de ciutats, només un munt de coses, com són les botigues. Vam fer una prova un parell d’estius abans i vam poder fer que funcionés, de manera que semblava que seria possible.
Has dit que has posat molts ous de Pasqua visuals a la botiga d’antiguitats perquè t’has deixat mandrós, de manera que introdueixes renderitzacions de coses com el coet de Bing Bong de Dins cap a fora . Què més han de mirar els espectadors al vídeo casolà?
[Riu] Hauria de comprovar que no va ser per mandra. Allò va ser només una broma. En realitat, hem de tornar a representar-ho tot, no és tan fàcil com fer clic i arrossegar alguna cosa d’una pel·lícula antiga. Hem de tornar a començar de nou cada vegada. Però el que més m’agrada és que, en un sol tret, hi ha un llançament de mà al fons. I aquesta és la mà d’Ed Catmull. Ed és l’expresident de l’estudi i va ser el primer model d’ordinador que es va crear mai. Ho va fer com si fos un projecte a l’escola. Crec que fins i tot l’han utilitzatStar Trek: Ira de Khano alguna cosa. [Catmull va treballar en la simulació de Genesis generada per ordinador de la pel·lícula.] Així que la vam convertir en una estàtua de guix que podeu comprar a una botiga d’antiguitats.
És tan aleatori.
transferència d'apk

Toy Story 4 baixa les estaques i augmenta el capritxós
Parlant amb Pixar al llarg dels anys sobre la seva tecnologia en evolució, hem sentit a parlar molt dels vostres renderitzadors de llum i de com canvien les textures del vostre món. Com interactua la vostra il·luminació amb una cosa tan visualment complexa com les teranyines?
Sí, és una gran pregunta. No estic segur del que funciona. Sé que van haver de construir, bàsicament, una aranya virtual per dissenyar les xarxes de manera realista. Dirien: On voldríeu exactament tenir teranyines? I assenyalaria a la pantalla on m’agradaria, i llavors enviaven l’aranya a l’acció que creava teranyines d’aspecte natural. Va ser una bogeria, va ser increïble. Per poder dirigir aquest vessant de la pel·lícula, el vessant tecnològic, tot el que havia de fer era parlar de l’emoció que volia, i els animadors anaven a fer la seva màgia i tornaven a mostrar-me coses increïbles. Va ser com un truc de màgia. Va ser una bogeria.
Quina va ser la seqüència més difícil de planificar i dissenyar?
La gran escena d’acció a la botiga, quan rescaten Forky del gabinet. Va ser dur. Hi havia moltes parts mòbils, molts personatges. La posada en escena havia de ser molt clara quant eren els personatges. Utilitzem la il·luminació per ajudar-lo a vendre. La llum que entra des de la part davantera de la botiga s’està projectant a la botiga, de manera que al principi, Woody i les joguines estaven a l’ombra, i després, quan entren a l’armari, la llum entra. Per tant, realment vam marcar la diferència entre les dues parts del conjunt en què estaven. Però hi ha molta acció, moltes pulsacions històriques dins d’aquesta escena d’acció que havien de ser molt clares. Així que va ser dur.

Què passa amb una perspectiva emocional? Què va ser més difícil de transmetre quan es tractava de desglossar la narració i configurar el guió?
Probablement la relació Bo i Woody. En general, el vam mantenir molt atent. Era tan important. Com que es tracta d’una pel·lícula sobre la seva relació, vam mirar moltes pel·lícules sobre relacions. Sovint no hi ha molt diàleg per establir una relació. La majoria de les mirades entre actors i la química que podeu sentir quan veieu com algú mirarà a algú per un ritme més. Coses petites subtils. I, per tant, sempre que teníem moments com aquest, ens asseguràvem que quan l'animàvem, portàvem tothom a la sala al mateix temps i miràvem tots els trets esquena amb esquena. No ens fixaríem només en un sol tret, com solem fer. Veuríem l’escena sencera en qualsevol estat de l’animació, només per assegurar-nos que cada ritme es sincronitzava correctament i s’actuava de la manera correcta.
L’atreviment del final va ser una gran sorpresa per a molts fans de la franquícia, però Pixar acaba de llançar-ne un final alternatiu que anava en la direcció exactament oposada, i aparentment arribava fins a l’etapa animàtica. Quin tipus de converses heu mantingut sobre com volíeu acabar la pel·lícula?
Bé, la primera versió (sempre va ser només en animació), totes les joguines, inclòs Bo, van tornar a la casa de Bonnie al final, i va semblar que Bonnie té una nova làmpada ara i tot s’ha restablert de la mateixa manera que era, però ara amb Bo a la imatge. I no va ser satisfactori emocionalment. Realment no vam aprendre res en aquesta versió.
r/jailbait
Així doncs, vam pensar: 'Vegem què passa amb unCasablancafinal de tipus, on s’estimen, però saben que tenen deures diferents que han de complir ara. Per tant, això és el que heu vist a les escenes suprimides. I això tampoc no va ser satisfactori. I després vam passar al següent pas, que era: Vegem el que sembla si no tornen tots dos. Vaig tenir aquest pensament: recordo que vaig passar per aquest camp amb els productors. Només parlar d’ell que es quedés amb l’amor de la seva vida i que s’acomiadés dels seus amics i que digués A l’infinit i més enllà. amb Buzz, la meva veu es va trencar amb l’emoció d’aquell moment. Ho podria sentir. Així que estava convençut que si pogués posar aquesta emoció a la pantalla, podria significar alguna cosa.

Quins van ser els majors reptes en l'etapa de disseny, especialment en el disseny de Ducky i Bunny?
Bé, el millor és que el meu dissenyador de producció, Bob Pauley, va ser el primer dissenyadorHistòria de joguines. En realitat va dissenyar Buzz Lightyear. Per tant, va arribar amb l’estètica del disseny, coneixent el món.Història de joguineses tracta de formes exagerades vistes des de perspectives baixes, perquè allà seran els personatges la major part del temps. Sap que la definició és la il·luminació teatral i les textures realistesHistòria de joguines. Amb Ducky i Bunny, vaig dir: 'Són joguines de carnaval'. La majoria de les joguines de carnaval són merdes. No semblen que els pugueu abraçar realment, ja que estan fets d’aquest material terrible que és realment barat. Aquests nois estan dissenyats per ser el més macos possible, cosa que contrastarà perfectament amb la seva personalitat real. Així, els dissenyadors em van mostrar un munt de dissenys diferents d’animals simpàtics i els vam reduir a dos, que s’adhereixen i tenen aquests colors apagats, ja se sap, amb un conill blau brillant, etc.
Forky és un nou element visual per a aquest món i ha de semblar escombraries, però tot i així ser un personatge agradable i relacionable. Quines van ser les discussions al voltant del seu disseny?
No n’hi havia tants! [Riu] És molt senzill, que és el que m’encanta d’ell. Quan vam començar a parlar d’un ofici artístic que es convertia en una joguina, el primer dibuix, crec, era d’un ànec. I quan ho vam veure tots, vam continuar dibuixant coixins amb diferents tipus de braços i cames. Va ser simplement que les espurnes són divertides. D’una manera estranya: ni tan sols ho vam planejar, però la idea que un ànec fos una forquilla i una cullera també complementa la idea que ell és brossa i joguina alhora. Fins i tot en la seva creació, ni tan sols està segur de què és. Per tant, hi havia alguna cosa realment divertit i entretingut en això.
La gent es pren les pel·lícules Pixar tan seriosament, debatent sobre la vostra cronologia i la vostra filosofia, etc. I Forky va espantar a la gent perquè deia: Aleshores, alguna cosa pot ser una joguina? Alguna cosa d’aquest món pot cobrar vida i després és viva per sempre? Teniu aquest tipus de discussions filosòfiques? Has parlat del que Forky feia al teu món?
retorçar-se
Ah, sí! Així va néixer. Estàvem a una habitació parlant dels nostres propis fills i de les normes deHistòria de joguinessón les joguines que cobren vida. Vam dir: Bé, els nostres fills a la vida real, agafaran una roca i hi jugaran. Si Bonnie fa això, vol dir que el rock està viu? Així que vam començar a tirar dels fils de l’univers. Però llavors vam estar com: Bé, espera, abraçem això! Diguem què passaria! I és que aquella cosa que no era una joguina cobraria vida. Mai no ha vistToy Story 1,2, o3, de manera que no entén cap de les regles del món. I només ens estavem rebentant amb el ridícul que era.
Però també només el fet que el públic arribi amb tot aquest coneixementHistòria de joguines. Per tant, que aparegui un personatge que no l’entengui, t’aprofita tanta comèdia. Però, a més, et permet tenir un personatge innocent que pot obligar Woody a explicar què significa ser una joguina. I llavors podríem dir: Oh, ara està donant suport a la història de Woody. Ara hi ha una raó real per tenir-lo a la pel·lícula.